Главная » Статьи » Программирование |
В разделе материалов: 37 Показано материалов: 11-20 |
Страницы: « 1 2 3 4 » |
Разработка игры всегда начинается с некой задумки. Для начала надо разобраться для каких устройств разрабатывается игра и сделать соответствующий список игровых движков, в которых модно разрабатывать игры для этой платформы. |
Каждый разработчик игры в процессе разработки или в ее начале приходит к тому, что в его возникает мысль о том, чтобы в его игре было несколько языков. Скажу сразу сделать это не сложно и есть много способов для этого. Я поделюсь тем способом, который использую чаще всего. Весь процесс доступа к текстам на разных языках в играх у меня состоит из нескольких частей. Первое это файл с данными для того или иного языка. Обычно все языки я кладу в один файл потому, что не вижу смысла делить на несколько файлов. Смысл в нескольких файлах возможно будет в играх где очень много диалогов и много текста, разделение на несколько файлов в этом случае будет разумным решением потому, что это ускорит получение текста для этого или иного объекта. Я обычно храню все в xml файлах потому, что мне удобнее всего именно в них размещать информацию. |
Крестики нолики одна из самых простых игр. В своем классическом варианте 3х3 она кажется совсем детской, но является неплохим началом для тех, кто хочет писать настольные игры для компьютера в режиме игры с компьютером. |
Основной задачей этой курсовой работы является создание графического объекта «змейка» перемещающегося по полю консольного окна и собирающего «бонусы». Перемещение объекта управляется пользователем при помощи функциональных клавиш:
В процессе движения «змейка» должна преодолевать препятствия (стенки) расположенные на игровом поле консольного окна и устанавливаемые случайным образом перед началом движения (началом игры). |
Данные статической структуры – это данные, взаиморасположение и взаимосвязи элементов которых всегда остаются постоянными. Данные динамической структуры – это данные, внутреннее строение которых формируется по какому-либо закону, но количество элементов, их взаиморасположение и взаимосвязи могут динамически изменяться во время выполнения программы, согласно закону формирования. |
Понятие структурыДо сих пор мы работали с простыми типами данных – логический ( boolean ), целый ( integer , word , byte , longint ), вещественный ( real ), символьный ( char ). Любой алгоритм можно запрограммировать с помощью этих четырех базовых типов. Но для обработки информации о многообразном реальном мире требуются данные, имеющие более сложное строение. Такие сложные конструкции, основанные на простейших скалярных типах, называются структурами. Структура – некоторый составной тип данных, составленный из базовых скалярных. Если структура не изменяет своего строения на протяжении всего выполнения программы, в которой она описана, то такую структуру называют статической. (примеры можно найти в комментариях и на форуме) |
Eviews (далее пакет) установлен в директорий Program Files/Eviews3. Запуск осуществляется выбором соответствующего значка в панели Пуск/Программы/Eviews3/Eviews 3.1 (файл C:\Program Files\EViews3\EViews3.exe) (см. рис. 1) или щелчком (двойным щелчком – в зависимости от установок) по соответствующей пиктограмме на рабочем столе. |
Как правило, программирование для сетевых кластеров отличается от привычной модели программирования для многозадачных систем, построенных на базе одного или множества процессоров. Часто в таких системах необходимо обеспечить только синхронизацию процессов, и нет нужды задумываться об особых способах обмена информацией между ними, т.к. данные обычно располагаются в общей разделяемой памяти. В сети реализация такого механизма затруднительна из-за высоких накладных расходов, связанных с необходимостью предоставлять каждому процессу копию одной и той же разделяемой памяти для работы. Поэтому, обычно, при программировании для сетевых кластеров используется SPMD-технология (Single Program – Multiple Data, одна программа – множественные данные). |
Массивы (примерны можно найти на форуме) Одним из важных инструментов программиста является возможность работы с массивами переменных. Массив - набор однотипных данных, хранящихся вместе и имеющих общее имя. Возможность объединения групп элементов в массив позволяет, с одной стороны, облегчить массовую обработку данных, а с другой - упростить идентификацию элементов массива. Каждому элементу массива может быть присвоено одно числовое или символьное значение, поэтому различаются массивы числовые и символьные. Кроме того, массивы могут быть одномерными и многомерными. |
Структурированные операторы (примерны можно найти на форуме)Структурированными являются такие операторы, которые состоят из других операторов. К ним относятся:
Составной операторСоставной оператор представляет собой группу из произвольного числа операторов, отделенных друг от друга «;» и ограниченную операторными скобками Begin и End |