Главная » Статьи » Программирование » С/С++

В категории материалов: 14
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 »

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам

Для создания файла используется класс QFile. При возникновении сложностей с созданием файла может помочь класс QDir

С/С++ | Просмотров: 3094 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 29.03.2017 | Комментарии (0)

Обычно при работе с приложениями может использоваться несколько активных окон приложения, один из них главное, то которое отображается при открытии приложения, не считая приложения с окном авторизации, если таковое первым отображается при запуске.

Если мы дополнительные окно открываем как QDialog, то тут все понятно, но если используем QWidget или QMainWindow, то тут совсем другое дело. Если открыть окно, наследуемое от QWidget, а потом закрыть окно из класса, которого мы его открыли, то открытое окно не закроется и будет продолжать работать.

С/С++ | Просмотров: 2643 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 27.02.2017 | Комментарии (0)

Крестики нолики одна из самых простых игр. В своем классическом варианте 3х3 она кажется совсем детской, но является неплохим началом для тех, кто хочет писать настольные игры для компьютера в режиме игры с компьютером. 

Крестики нолики основная форма

С/С++ | Просмотров: 1203 | Author: Фролов Алексей | Добавил: Алексей | Дата: 03.04.2016 | Комментарии (0)

Основной задачей этой курсовой работы является создание графического объекта «змейка» перемещающегося по полю консольного окна и собирающего «бонусы». Перемещение объекта управляется пользователем при помощи функциональных клавиш:

  • Стрелки клавиатуры (вверх, вниз, влево, вправо), в зависимости от нажатой стрелки «змейка» перемещается по экрану в заданном направлении.
  • Клавиша «Delete» останавливает игру, ставит приложение на паузу, при этом змейка останавливается, для того чтобы продолжить игру необходимо нажать клавишу «Enter».
  • Для выхода из приложения используется клавиша «Escape».

В процессе движения «змейка» должна преодолевать препятствия (стенки) расположенные на игровом поле консольного окна и устанавливаемые случайным образом перед началом движения (началом игры).

С/С++ | Просмотров: 5313 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 20.11.2015 | Комментарии (17)

Под разработкой программного проекта понимается весь процесс создания программы - от интуитивного понимания того, для чего предназначена программа и что она должна делать, до получения программного средства, удовлетворяющего потребностям потенциальных пользователей. Процесс разработки естественным образом распадается на отдельные этапы, для каждого из которых определены цели и ожидаемые результаты.

Основными этапами разработки являются:

Анализ проблемы, определение требований. На этом этапе достаточно точно определяется постановка и спецификация проекта - общее назначение программного проекта и реализуемая им задача; производится выбор или разработка методов решения, удовлетворяющих требованиям пользователей; фиксируется программная среда, пользовательский интерфейс, общая структура программного средства.

Проектирование. Здесь определяется детальная структура проекта, четко специфицируются его компоненты (на естественном языке или некотором языке спецификаций), их взаимодействие между собой и пользователем, фиксируется представление данных и алгоритмы их обработки.

С/С++ | Просмотров: 8628 | Добавил: Алексей | Дата: 15.10.2014 | Комментарии (0)

К предопределенным (еще точнее — к базовым или простым) типам значений относится тип bool, используемый для пред­ставления логических (булевых) значений. Константами-лите­ралами булева типа являются true (истина) и false (ложь).

Переменные типа bool не мот принимать значений, отличных от логических литералов. Им нельзя присваивать значений других типов, например, целочисленных. Логическое значение (типа bool) нельзя преобразовать ни в какое значение другого типа.

С/С++ | Просмотров: 4066 | Добавил: Алексей | Дата: 06.10.2014 | Комментарии (0)

Чтобы использовать массив, надо его объявить – выделить место в памяти. Типом массива называется тип массива — это тип входящих в него элементов. Массивы могут быть разных типов — int, float, char, и т.д. Массив объявляют так же, как и обычные переменные, но после имени массива в квадратных скобках записывается его размер.

С/С++ | Просмотров: 3439 | Добавил: Алексей | Дата: 05.10.2014 | Комментарии (0)

Целые числа

Первым параметром при вызове функций scanf и printf должна стоять символьная строка, определяющая формат ввода или данных. Для функции scanf, которая выполняет ввод данных, достаточно просто указать один из форматов %d, %f или %c для ввода целого числа, вещественного числа или символа, соответственно. В то же время форматная строка в функции printf позволяет управлять выводом на экран, а именно, задать размер поля, которое отводится для данного числа.

С/С++ | Просмотров: 1087 | Добавил: Алексей | Дата: 05.10.2014 | Комментарии (0)

Каждая ПМ на языке С есть последовательность препроцессорных директив, описаний и определений глобальных объектов и функций. Так, препроцессорная директива  #include  управляет преобразованием текста ПМ до ее компиляции, определяя место, где надо включить нужный текстовый файл.

С/С++ | Просмотров: 798 | Добавил: Алексей | Дата: 05.10.2014 | Комментарии (0)

Функции prinf()  и scanf() осуществляют форматированный ввод и вывод на консоль.

Форматированный ввод и вывод означает, что функции могут читать и выводить данные в разном формате.

Функция prinf() имеет прототип в файле stdio.h

С/С++ | Просмотров: 2708 | Добавил: Алексей | Дата: 05.10.2014 | Комментарии (0)

1-10 11-14