Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 90
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 3 ... 8 9 »

Что такое сущность?
В представлении реляционной базы данных сущность – таблица, которая состоит из строк и заголовков.
Записи в таблице необходимо идентифицировать с помощью первичного ключа. Первичный ключ простой или составной позволяет точно сказать, что строка с этими значениями первичного ключа встречаться в таблице только раз.
Сущности могут соединяться друг с другом с помощью отношений (внешних ключей). В качестве внешнего ключа в одной из таблиц используется столбец, в котором храниться значения первичного ключа другой таблицы.
Информационные системы | Просмотров: 935 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 27.01.2019 | Комментарии (0)

 

В общем вчера решил провести тесты по подключению различных гаджетов к мобильному телефону на платформе Android версии 6 с поддержкой OTG. В эксперименте приняли участие следующие испытуемые:

  1. Флешка (fat32).
  2. Мышка
  3. Жесткий диск (ntfs)
  4. Клавиатура
  5. Другой телефон на Android в виде старенького Samsung s3.
  6. Электронная книга.
  7. Планшет Cube t8 из Китая. Именно вместе с этим планшетом мною был получен OTG кабель с помощью, которого проводилось дальнейшие экспериментальные исследования возможностей платформы Android по работе с периферийными устройствами.

Насилия проводились над телефоном Xiaomi Redmi 3s.

Прочие | Просмотров: 1261 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 22.05.2018 | Комментарии (0)

Статья про эксперимент в котором проводились попытки запуска PHP кода, представленного в виде строки. Необходимость реализации данного действия появилась, когда оптимальным результатом одной из операций разрабатываемой системы было хранение в базе данных заготовок php кода, который выполняет определенные действия в зависимости от того, что должно происходить. Возникли некоторые сложно, но результатов добиться удалось, пусть и не тех на которые рассчитывали.

В PHP при использовании при использовании в коде "require_onc"e файл подключается к текущему и становятся доступны класс и методы из этого файла. Допустим есть сценарий при этом мне заранее не известно название файла и я его подключаю в коде (название файла, например, получено из базы данных или текстового файла с диска или загружено из интернета в процессе исполнения основного кода). В этом случае можно исполнить "require_once" и функции и класс из подключенного файла можно использовать. Допустим у меня есть несколько неизвестных файлов и я их подключаю в цикле в зависимости от того что мне нужно сделать и каждый файл содержит группы методов включая тот который будет вызываться в процессе исполнения цикла и этот метод в этих файлах назван одинаково. Как в таком случае поведет себя программа?

Прочие | Просмотров: 704 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 09.04.2018 | Комментарии (0)

Ранее я уже писал про организацию очереди объектов, которую использовал при спавне противников в игре и прочих объектов. Сейчас немного подумав я решил улучшить эту систему и попытаться создать наиболее универсальный вариант очереди + разумеется ускорить скрипты из предыдущей статьи (ссылка).

Unity | Просмотров: 1438 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 29.03.2018 | Комментарии (0)

Сейчас среди определенных групп людей стали популярны различные фитнес устройства (шагомеры, пульсомеры и прочие). Я почему-то тоже не остался в стороне потому, что захотелось похудеть с помощью бега. У меня плохое понимание чувства усталости и времени, поэтому нужно было устройство, которое бы собирало статистику, тогда я мог понимать сколько времени я бегал. В качестве телефона у меня был и пока есть Xiaomi Redmi 3s, до него был Samsung s3 на котором как ни странно стояла прошивка MIUI. Операционной системой MIUI я был всегда доволен разве что только отставание в версии Android от других прошивок, но меня это трогало только как разработчика потому, что не было возможности тестировать свои программы на последних версиях Android. Что-то вступление получилось уж слишком долгим...

Прочие | Просмотров: 823 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 09.08.2017 | Комментарии (0)

В большинстве игр есть два важных моменты, которые касаются камеры:
  • Чтобы камера следовала за игровым персонажем
  • Чтобы камера не выходила за границы карты, а то игрок увидит мир тьмы за пределами игры :) .
Обычно скрипт, который отвечает за выполнение данного действия, лучше поместить на объект за которым следует основная камера потому, что ее удобно получить через “Camera.main”. Первое что нужно сделать - получить размеры нашего экрана в мировых координатах (если в вашей игре изменяется масштаб, то эти данные нужно будет пересчитывать каждый раз при изменении масштаба).
Vector3 zero = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Vector3.zero);
Vector3 one = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Vector3.one);
 
Unity | Просмотров: 1697 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 22.05.2017 | Комментарии (0)

Как мы все знаем во многих играх разработчикам выбирают для проведения боя пошаговую систему. Такая система пользуется популярностью в пошаговых играх, например, серия игр герои. Я разумеется не буду рассматривать весь механизм работы пошаговой игры, такие моменты как переход от “обычного” режима в режим боя. Все это реализовать будете вы, так как в каждой игре это все выглядит по своему и написать один уникальный скрипт не получится. Хотя, если там будет куча странного кода, то получится, но производительности это не добавит.

Unity | Просмотров: 6179 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 02.05.2017 | Комментарии (1)

Вы можете использовать способ, описанный в этой статье в случае, если в вашей игре враги или что вы там спавните не уничтожаются после смерти при помощи GameObject.Destroy(gameObject), а просто выключается gameObject.SetActive(false). Очередь объектов представляет собой список объектов или массив как вам удобнее, который увеличивается или уменьшается в зависимости от текущей ситуации и требований других объектов в игре (например, триггер, который говорит, что тут необходимо заспавнить врага.

Unity | Просмотров: 3111 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 03.04.2017 | Комментарии (0)

Как не дать объекту выйти за границы экрана или наоборот определить, когда враг появляется в пределах видимости? Последнее конечно проще узнать, проверив видимость Render с помощью функции renderer.isVisible.

Очень часто в играх встречается ситуация, когда при управлении персонажем он может вылететь за границы экрана. Это может случиться даже в том случае, если вы установили барьеры по границам, которые недавно добавили в Unity, но объект может просто пролететь сквозь барьер, у меня таких случаев было не мало, когда я решил использовать эти барьеры на границах экрана. Поэтому предлагаю использовать способ, который я очень применяю в своих играх...

Unity | Просмотров: 5387 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 01.04.2017 | Комментарии (0)

Для создания файла используется класс QFile. При возникновении сложностей с созданием файла может помочь класс QDir

С/С++ | Просмотров: 2985 | Author: Фролов Алексей Алексеевич | Добавил: Алексей | Дата: 29.03.2017 | Комментарии (0)

1-10 11-20 21-30 ... 71-80 81-90